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Informació de interes

GUATISNEI
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Técnicas y tácticas Militares y/o policiales para airsoft


Introducción e información básica para el juego

En primer lugar hemos de tener en cuenta dos factores fundamentales, la técnicas y tácticas policiales se desarrollan en entornos de baja o nula hostilidad respecto a la misión a desarrollar, es decir cuando una unidad policial interviene tiene todo un grupo de compañeros que aseguran y limpian la zona externa del edificio o lugar a asaltar.

En cambio las unidades militares están en un 99% de las ocasiones en lugares y entornos hostiles, con lo cual no únicamente han de desarrollar la misión en si, si no que también el mismo grupo se encarga de asegurase su retaguardia y los alrededores mas próximos al lugar donde han de desarrollar la misión.

En nuestro caso seria esta segunda opción. En las partidas de airsoft no podemos contar con el apoyo de ninguna otra fuerza y debemos tomar todas las medidas oportunas para no ser eliminados del juego.

Antes del inicio de la partida todo el equipo deberá haber leído detenidamente el guión o normas especificas del juego.
Esto nos servirá para poder elaborar y poner en marcha la estrategia que mas nos convenga.
Para ello se tendrán en cuenta los siguientes puntos:
Si disponemos de sanitario, si se revive en el respadw, numero de impactos antes de ser eliminados y sobretodo donde esta nuestro respadw y donde se empiaza la partida.
Esto último es importante ya que si la partida empieza en nuestros respand y para resucitar hemos de volver a el, podremos empezar con una estrategia arriesgada ya que de forma casi automática podremos disponer de nuevo de nuestro efectivo eliminado.

Todavía somos pocos para poder ir mas allá del binomio o la escuadra, así que a partir de ahora se trabajará con la expresión mínima que será el binomio seguida de la escuadra.
1 BINOMIO = 2 Miembros
1 ESCUADRA = 2 Binomios = 4 miembros
Antes de empezar el juego se determinará quien es el jefe del binomio y el jefe de la escuadra.
En caso de que eliminen a un miembro del binomio, el que queda vivo se unirá a otro binomio a cubrir su retaguardia. Hasta que pueda recuperar a su binomio.

Todos los miembros del equipo Gotim Storm deberán ir equipados con equipos de comunicación. Es básico estar en contacto para poder guiar a las escuadras y conseguir la misión.
La comunicación vía radio será cifrada con las referencias numéricas que todos sabemos, “29 recolçament” “29, 30” “26 a xxxxx” “28 al lloc” “el meu 27 es xxxxx” “11” “12” etc, etc.

Podemos dar numero a aquellas palabras que queramos usar, os pongo unos ejemplos:
Numero  1: Jefe de escuadras o del grupo
Numero  2: Jefe de escuadra Alpha
Numero  3: Jefe de escuadra Bravo
Numero  4: Jefe de escuadra Charly
Numero 10: Genérico a jefe de binomio
Numero 20: Atacan o atacar
Numero 21: Defienden o defender
Numero 22: Volvemos a base/Respowd
Numero 23: Necesitamos apoyo

Podemos acabar de adecuarlo junto al resto del equipo, pero la idea seria esta.

Además todos los miembros de los Gotim Storm están OBLIGADOS a conocer los símbolos gestuales, os pongo el grafico a continuación:



Esto nos ayudará a comunicarnos cuando fallen las radios, o por normas de juego tengamos que jugar sin ellas, y también a saber de que “habla” el equipo rival.

Hay otros factores que como equipo hemos de tener presentes antes de cada juego, y que son importantísimos para poder hacer una buena partida. Se resumen en 5 puntos.

1.-Revisaremos un día antes todo el equipo. Me refiero a replicas, baterías, equipos de comunicación, uniformidad etc, etc así como su funcionamiento. No nos podemos permitir el lujo de estar en medio de la partida pidiendo baterías, replicas, bolas o estar ajustando el hop up.

2.- Si tenemos que ir al respadw para resucitar lo haremos corriendo o como mínimo con cierta ligereza en los pies. Cada minuto sin estar en el juego es un minuto que tu compañero esta sin apoyo.

3.- No podemos permitirnos el lujo de dar la imagen o la sensación a otros equipos de nuestra descoordinación o mal juego, eso solo nos sirve para querer acabar rápido y eso lo único que nos hace es cometer aun mas errores, y eso nos pondrá todavía mas nerviosos.

4.- Nosotros nunca abandonamos al equipo, sin causa justificada evidentemente, en medio de una partida, y mucho menos porque no nos guste el resultado de nuestras misiones. En ocasiones se gana y en otras se pierde. NO SOMOS PERFECTOS ASI QUE ALGUNA VEZ NOS TOCARA PERDER. Sobretodo si el equipo contrario juega mejor que nosotros.

5.- Ante cualquier duda, sugerencia, queja, etc, etc, etc, decirla de forma rápida y discreta a cualquiera de los jefes de escuadra o del grupo para poder corregir los errores y poder facilitar la victoria, TODOS SOMOS EL EQUIPO y no siempre los mas veteranos tienen la razón,  pensar que dos cerebros piensan mas que uno y cuatro ojos ven mas que dos.



EMPEZAMOS: VAMOS AL LIO:

EL EQUIPO DE DOS HOMBRES.

Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.


COBERTURA.

Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.


SUPERIORIDAD DE FUEGO.

En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.

Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.

Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.

Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.

Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.

Respaldo – En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más compatibles posibles.

Moral – Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.

CONTROL DE FUEGO.

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento.


TECNICAS DE MOVIMIENTO.

TECNICAS DE MOVIMIENTO INDIVIDUAL.

Marcha de Francotirador.
Usado cuando el contacto es probable pero con baja posibilidad. Camina ligeramente agachado con tu arma baja pero lisa, tomándotelo con calma, y pasos deliberados para evitar ruido innecesario de ramitas, leña, et…..
Gateo.
Usado cuando hay buena cobertura y enmascaramiento disponible. Básicamente, apóyate en tus manos y rodillas con tu arma arrastras desde su punto delantero de la correa portafusil con tu mano que dispara. Si, el arma está siendo arrastrada, así que ten cuidado de que no le entre suciedad. Permite un movimiento rápido en comparación con otras técnicas de reptado. Ofrece un excelente campo de observación.
Gateo semi-agachado.
Usado cuando hay buena cobertura y/o el enmascaramiento es escaso o no hay. Comienza en posición prona con tu arma encunada en ambas manos. El movimiento es acompañado usando los codos, rodillas y pies. Ofrece una velocidad decente y campos de observación bajos.
Gateo agachado.
Usado cuando el sigilo es necesario pero no hay cubierta ni enmascaramiento. Comienza en posición prona, y echa tu cabeza en el suelo hacia un lado (estarás mirando a la izquierda o a la derecha, pero no al frente). Usa tu brazo contrario al que uses para disparar para acompañar a los obstáculos y desechos de tu camino mientras tu otro brazo arrastra tu arma desde el soporte delantero de la correa portafusil. Ocasionalmente mira hacia delante para comprobar tu camino pero minimiza esto tanto como incrementas tu perfil en el suelo. Muévete jalando con tu brazo libre y alternando con tus rodillas y pies. Ofrece baja velocidad, pobres campos de visión, pero alto sigilo.
Gateo de Francotirador.
Si creíste que el reptado de los tiradores selectos era malo, este se usa cuando se requiere sigilo pero la ocultación y el enmascaramiento son inexistentes. Comienza para variar, en posición prona con ambas manos enfrentadas y la cabeza de cara al suelo. Arrastra tu arma con una mano usando el punto delantero de la correa portafusil. Muévete literalmente dando arañazos a tu camino hacia delante. Usa tus dedos para empujarte hacia delante mientras usas tus pies para empujar. El sigilo se consigue estando plano contra el suelo y usando solo los dedos y pies para avanzar lentamente hacia delante, manteniendo el movimiento al mínimo. Ofrece pobre velocidad y poco campo de observación, pero se consigue un sigilo máximo.

Saltos.
El gateo se usa generalmente para permanecer oculto, pero cuando el tiroteo comienza, no le da al jugador mucha velocidad. Los saltos se usan para ir de un punto a otro. Antes de hacerlo, comprueba el camino más rápido y pide fuego de cobertura. Una vez que se halla abierto camino por la cobertura de tu binomio, esprinta hacia tu objetivo. Da saltos y carreras cortas –entre 3 y 5 segundos solo. Una vez seguro en tu nueva posición, prepárate para darle cobertura a tu compañero.



MOVIMIENTOS EN GRUPO.

Escuadra/Pelotón.
Aquí se describe como se alinean los elementos de un pelotón o escuadra. Mientras os movéis, no os agrupéis – mantén tu distancia entre uno y otro. El terreno normalmente es el que dicta esto. Mantén al menos al otro miembro a la vista por si se hacen señales de mano. Las señales se transmiten en eco de arriba abajo y viceversa, así que todo el grupo sabe exactamente qué está pasando y lo que están haciendo. Reduce la charla y el ruido al mínimo y observa tu campo asignado de fuego. Tu arma irá terciada, pero lista para disparar.
Leyenda para pelotón básico de 4 unidades.
OIC- Officer In Carge.
AS- Arma de Sección.
G- Granadero.
F- Fusilero.


Fila simple.
Usada cuando se requiere alta velocidad. Forma una línea y camina. El terreno a veces dictará que fila será usada….como una densa jungla o un paso estrecho de montaña. Pobre concentración de fuego en vanguardia y retaguardia pero excelente en los flancos.
OIC
AS
G
F


 
La formación de fila simple se usa para movimientos cuando el contacto es menos probable y el enemigo está a cierta distancia. El apoyo de fuego para el Hombre Punta es mínimo. Este tipo de formación trabaja bien en momentos de penetración profunda donde el contacto debe evitarse. El cuerpo principal del grupo se mueve entre las sombras del punta. Si llegase a ocurrir un contacto, la fila puede desaparecer rápidamente y reagruparse en una formación de cuña para atacar las posiciones enemigas. El único inconveniente, es que los flancos son vulnerables a un ataque.
 
Columna/Línea de escaramuza.
Línea básica para emboscada. Todos en línea hombro con hombro con apropiadas distancias por medio y caminando hacia delante. Excelente concentración de fuego en vanguardia y retaguardia y pobre en los flancos.
AS OIC G F
 
La formación en línea de escaramuza se usa cuando se desea atacar y el número de enemigos se cree inferior. El equipo avanza como un frente móvil a la par barriendo el terreno con la suficiente potencia de fuego y batiendo al enemigo individualmente. Esta formación ofrece excelentes campos de fuego superpuestos.

 
Cuña.
Los elementos forman una “V” invertida, con el OIC al frente. Provee una buena mezcla de concentración de fuego hacia vanguardia y flancos. Su parte trasera es su punto débil.

OIC
AS G
F
La formación básica de cualquier grupo es el equipo de fuego en cuña, ya que es muy efectiva, cuando el contacto con el otro equipo es inminente y la dirección del ataque es desconocida. La cuña permite a los puntas el tomar contacto con el enemigo mientras los flancos pueden rodear al enemigo o cubrir la retirada del elemento de punta.
 
La cuña es una formación natural. Cuando se forma, el líder de equipo o el Hombre Punta arrastra de todos y los dos flancos de la cuña le siguen a ambos lados. La disponibilidad de cubrir el terreno podría desestabilizar la forma, pero la esencia de la cuña es así. Cada miembro del equipo debe preocuparse de un área específica de responsabilidad. El Punta tiene la mayor responsabilidad y riesgo. El va delante en posición de hacer el primer contacto con el enemigo. Los flancos traseros tienen la responsabilidad añadida de ocuparse de la retaguardia.


Cuña Modificada.
Dirige la vulnerabilidad de la cuña a vanguardia. Los elementos forman un rombo haciendo primero una formación en cuña y luego designando una defensa para retaguardia. Promedio de concentración de campo de fuego muy alto.
OIC
AS G
F

TÉCNICAS DE MOVIMIENTO COLECTIVAS.

Cuando dos equipos se mueven dentro de territorio enemigo, estos se pueden mover apoyándose el uno al otro así como los miembros de un equipo se cubren mutuamente. A este tipo de movimiento lo llamamos método de avance a saltos por equipos, para llevar a cabo un avance controlado y bien defendido. Cada equipo avanza una buena distancia y toma posiciones mientras que se alterna el movimiento del otro equipo y avanza para cubrir al otro.
 
Como podemos ver, la maniobra de envolvimiento silenciosa durante una partida es el mejor ejemplo de estilo de juego hablando de tácticas. El objetivo se consigue a través de astutas aplicaciones del movimiento por el terreno. La atención del enemigo se centra en la vanguardia y los rodeamos y disparamos desde detrás. Moverte hacia un objetivo sin perder el enfoque de la misión, es lo más importante y un alto nivel de cohesión ayuda a poder conseguir los objetivos previstos.



CQB
Introducción.
La denominada "Gran Guerra" (1ª Guerra Mundial) fue el último escenario bélico donde se utilizó, de forma predominante, la llamada “guerra estática”.
Las técnicas y conceptos que se desarrollan en las operaciones del tipo MOUT (Military Operations on Urban Terrain) (Maniobras en entornos urbanos), y CQB (Close quarter battles) (Combate Cerrado) tienen que ser dominados para incrementar la posibilidad de desarrollar la misión, con las máximas opciones de éxito. Aunque, queda claro, existen unos procedimientos básicos.
Serán estos los que tratamos de resumir en este curso CECU (Curso de Especialización en Combates Urbanos).
Este manual, pretende sintetizar los aspectos más relevantes de este tipo de operaciones. Y se hace enfocado a obtener un mejor aprovechamiento de estas tácticas y técnicas, en el simulador ARMA2.
Por descontado, está orientado a 1.erRTO_ACHS y su modo de simular.
Esto no es una enciclopedia; y que es posible, para quién posea conocimientos reales de estos temas, que note a faltar cuestiones importantes, o que no se ajustan del todo a procedimientos reales. Pero aquí estamos para simular, tratar de alcanzar la mayor eficacia, pero ajustados al simulador que es el que nos delimita.

Consideraciones previas.
Al entrar en entornos urbanos, hay que tener muy claros algunos conceptos:
· - Es prácticamente imposible no sufrir bajas.
Dada la naturaleza del entorno, es extremadamente difícil mantener todas las AR (Áreas de Responsabilidad) o también AF (Áreas de Fuego) cubiertas. Eso hace que en un instante la escuadra pueda sufrir bajas; maximizadas por la escasa extensión de terreno que hace que, determinado armamento, sea especialmente letal.
· - El combate se desarrolla en 360º.
No solo vas a encontrar enemigos a tu mismo nivel si no que, lo más probable, es que los encuentres también en niveles superiores y/o inferiores (Azoteas, posiciones elevadas, planta baja de un edificio etc.). Afortunadamente no será posible encontrar amenazas en el subsuelo, ya que el simulador no lo contempla; de momento.
Estas nuevas AR´s, tienen que ser cubiertas como otro sector de tiro. Eso hace que el trabajo a realizar por cada miembro de la escuadra sea más extenso, si cabe, que en terreno abierto.
· - La tecnología es nuestro aliado.
La tecnología nos ayuda en estas situaciones más que en otras. La inteligencia y sus herramientas tienen que ser usadas a su máximo potencial.
· - Estudia la zona concienzudamente antes de entrar.
Y añadimos: No entres si no es absolutamente necesario. Hay que saber en qué disposición están las calles, qué edificios son habitables, que edificios, de no serlo, pueden tener francotiradores escondidos en sus tejados, cuántas alturas tienen los edificios, que disposición interna tienen, rutas de entrada, rutas de salida, fuerza enemiga, disposición, armamento, nuestras fuerzas, nuestro armamento, objetivos principales, y objetivos secundarios, zonas de evacuación, hospitales de campaña, zonas de suministros, etc. A mayor cantidad de información útil: menos soldados perderás en la misión.
· - No hay prisa.
Bueno, si la hay, pero el trabajo tiene que hacerse bien: haz bien tu trabajo. Escanea bien las zonas, el enemigo está escondido en cualquier parte y puede verte desde cualquier ángulo. Observa bien, tomate tu tiempo para tomar nota mental (Conciencia situacional) de por dónde te pueden llegar los disparos en un momento dado, y esfuérzate en cubrir las zonas de mayor riesgo.
· - Fuego amigo (Friendly fire).
El control del fuego es primordial. Dada la confusión normal en un entorno urbano, es muy fácil no reconocer tropas amigas; especialmente si están cubiertas o emboscadas.

Preparando la acción.
Dado que las operaciones de Combate Cerrado, o Maniobras Urbanas, son entornos muy especiales, es muy difícil que las técnicas convencionales tengan los efectos deseados en determinadas situaciones. Precisamente por lo imprevisible de la acción y el terreno, hay que funcionar de una forma flexible, adaptándose al entorno y a la situación; y probablemente, tomando decisiones cada pocos segundos.
Veamos algunas consideraciones a tener en cuenta:
· Conciencia Situacional:
 
 
OODA‎
El concepto Conciencia Situacional (Situation awareness o también: Situational awareness), viene a ser una representación mental y comprensión de los objetos, eventos, gente, estados de los sistemas, interacciones, condiciones ambientales y cualquier otro tipo de factores de una situación específica, que puedan afectar al desarrollo de las tareas humanas. Bien sean estáticas o dinámicas. El concepto Conciencia Situacional se desglosa en: Observar → Orientación → Decidir → Actuar: OODA.
Aunque esto es un concepto que se lleva desarrollando desde hace pocos años, es algo que está tan relacionado con nuestra vida cotidiana como, por ejemplo, conducir un vehículo. Tenemos que estar orientados, observando muestro entorno, tomar decisiones y actuar. El concepto es tan simple y tan complejo como requiera la situación dada.
Logrando obtener y mantener conciencia situacional, se potencia la adquisición, la representación, la interpretación y la utilización de cualquier información relevante con el objeto de poner sentido a los eventos que ocurren, pudiendo anticipar los acontecimientos futuros; posibilitándonos la capacidad de poder tomar decisiones inteligentes y de mantener el control (Supervivencia).

· Reconocimiento del objetivo:
El reconocimiento debe de proveer, a los elementos de la unidad, con toda la información necesaria para llevar a cabo la misión. Esto tiene varios puntos negativos; el primero es que tiene que ser detallada, cosa muy difícil ya que tiene que ser recogida, probablemente, desde el exterior (o desde la altura) por equipos DELTA o elementos de vigilancia externos, que además tienen que preservar su propia seguridad. Mapas detallados (información), deberán de ser proporcionados a las escalas inferiores de la cadena de mando.
· Aislar el objetivo:
Para impedir que el enemigo pueda huir, o que pueda ser reforzado desde el exterior, este, tiene que ser aislado.
· Asegurar una cabeza de puente:
Tiene que asegurarse una zona inicial de la ciudad (uno o dos edificios) para poder desplegar unidades de mando, aprovisionamiento, hospital de campaña, etc. Y ofrecer una zona segura en la que protegerse de posibles contra ofensivas enemigas.
· Limpiar la zona:
Dependiendo de la misión, el comandante de la fuerza puede ordenar limpiar toda la zona o solo la parte necesaria para cumplir el objetivo principal. También puede ordenar a unas unidades asegurar la zona, mientras otras cumplen la misión principal.
· Fuerzas recomendadas:
- Fuerza de soporte: Unidades DELTA, Vehículos ligeros, medios o pesados, aéreos, inteligencia, etc. Unidades que normalmente se ocuparan de las misiones de inteligencia, y de la fase de aislamiento.
- Fuerza de asalto: ERI´s o unidades de operaciones especiales. Aseguran la cabeza de puente y llevan a cabo las misiones.
- Fuerzas de reserva: pueden ser de cualquier tipo necesario. Normalmente a la espera de poder llevar a cabo diferentes acciones en el campo de batalla: flanqueos, maniobras de distracción, refuerzos, seguridad, artillería, etc.
Tened en cuenta esas pautas no solo en combate urbano, si no en cualquier situación de combate.

Movimiento en Entornos Urbanos.
 
 
Avance
En un entorno urbano, todo lo que se ha aprendido en terreno abierto se muestra distorsionado. Las tácticas convencionales son difíciles de aplicar; sobre todo las formaciones de combate usadas generalmente en campo abierto. Prima por tanto, el sentido común, la habilidad para detectar enemigos lo antes posible, y el trabajo en equipo.
Al margen de las limitaciones de su potencial de fuego, el componente más efectivo para operaciones en entorno urbano es una escuadra. Unidades de mayor tamaño, pueden tener problemas a la hora de moverse tomando coberturas, mantener sigilo etc. Está claro que siempre dependerá de la envergadura de la misión; no sería nada lógico enviar una ERI al asalto, cuando sabemos que dentro de la ciudad operan unidades acorazadas, o se espera una fuerte presencia de tropas hostiles.
Los vehículos, sin el apropiado apoyo de las ERI´s, debieran mantenerse alejados de entornos urbanos. Sin embargo, una unidad de infantería mecanizada operando en una determinada fase de la operación, puede ser un factor decisivo para el logro de la misión; dado que pueden disparar desde una posición de fuego segura, incluso desde un lado de la ciudad al otro (si la visibilidad, alcance y potencia del armamento portado se lo permite) y abatir posiciones enemigas que pueden ser costosas de eliminar por ERI´s. Si un vehículo entra en la ciudad, ha de asegurársele una cobertura suficiente para que no pueda ser destruido por sus ángulos más débiles.
 
 
Infantería Mecanizada
La velocidad del movimiento, dependerá de varios factores; debemos prestar especial atención al trazado de calles, edificios singulares etc.
En zonas controladas, o en zonas con defensas débiles, las ERI´s pueden llegar en vehículos de apoyo (Infantería Motorizada). Si estos vehículos disponen de medios (ametralladoras, lanza granadas, etc.), pueden entrar hasta zonas más peligrosas, avanzando después procurando mutua protección con la infantería (Infantería Mecanizada) y usando todos los elementos del terreno que puedan para cubrirse, dando así el menor perfil posible.
En las operaciones urbanas, la escuadra de infantería, en condiciones normales, sigue los mismos principios que en otros terrenos; pero algunas técnicas han de ser revisadas para ajustarse a este tipo de entornos. Debemos tener presente, que ninguna operación del tipo CQB es igual a otra. Incluso desarrollándose en el mismo escenario, son innumerables las condiciones que pueden cambiar; tanto las referidas a las propias fuerzas hostiles, como a la climatología, disposición y número de nuestras fuerzas etc.

Movimiento en Escuadra y en Binomios.
 
 
Binomios de una ERI
Todos sabemos cómo se articula una ERI en el 1erRTO_ACHS; compuesta por los binomios "Oro", "Rojo" y "Azul". ¿Pero que es un binomio?
Podemos definir un binomio de infantería, como la unidad mínima (y eficaz), de acción táctica sobre la que se articulan unidades menores como una escuadra o un pelotón.
El binomio se compone de un jefe, o líder de binomio, y de su apoyo. El líder del binomio es el que decide dónde y cuándo ir; su compañero de binomio (apoyo), es el encargado de verificar los flancos, y quien brindará soporte de fuego. Entendido que esto será siempre que actúen en avances o como, por ejemplo, de "recon" (equipo de reconocimiento). Cuando un binomio actúa como parte integrante de una escuadra, queda claro que estará subordinado a las órdenes del líder de dicha escuadra y por descontado que atentos al "hombre en punta".
Cuando, por las características de la acción, la escuadra deba disgregarse y avanzar apoyándose en estas unidades menores (binomios), es cuando nos referimos al "movimiento por binomios". Una de las técnicas usadas es la de "avance a saltos por binomios". En estas acciones es donde se deberá aplicar, con rigor, los roles de "líder" y "apoyo" de un binomio.
En este tipo de movimientos, los binomios avanzan apoyándose en las características del terreno o del entorno, usando cuantos elementos puedan proporcionarles cobertura u ocultación. Se ejecuta avanzando de trecho en trecho. La distancia y la velocidad del "salto", estarán indicadas por múltiples factores: características del entorno, tipo de misión, e incluso condiciones ambientales. No es igual desplazarse amparados por la oscuridad, que a plena luz del día; o en una zona de calles estrechas y densamente edificada, o que en otra con escasos edificios y amplias avenidas (como ejemplos).
Si el avance se hace rebasando la posición del binomio que ha saltado con anterioridad, lo llamaremos "salto progresivo" (o rebasando), y si los binomios se agrupan en una "línea de fase", lo designaremos como "saltos a nivel". Esta misma técnica puede aplicarse a los movimientos de dos escuadras.
Debemos aclarar que las denominadas "líneas de fase", aunque perfectamente válidas para referirnos a avances escalonados, son en realidad la definición de las estrategias para una operación dada.
En estas llamadas líneas de fase, se pueden volver a instalar cabezas de puente o zonas fortificadas donde afianzar una acción posterior hacia otra línea de fase, o directamente a la consecución del objetivo final de la operación (toma de la ciudad, aislamiento de aéreas industriales o zonas vitales etc...).
La decisión de si estos movimientos de avance son ejecutados haciendo uso del armamento o, por el contrario, deban ejecutarse en sigilo; dependerá de las características de la acción (estrategia de la misión, respuesta hostil, etc.), y de las órdenes del líder en cualquier caso.
Ahora bien; si estas técnicas son usadas para asaltar una posición, contraataque, o simplemente avanzar sobre el terreno, donde el uso del potencial de fuego de la unidad (ya sea binomio, ERI o pelotón), es necesario para el logro de la misión encomendada, estaremos hablando de tácticas de "Fuego y Maniobra" y/o de "Fuego y Movimiento".
Ya hemos visto como un asalto debiera constar de dos equipos (mínimamente): un equipo de apoyo (Base de Fuego), y otro de asalto (Maniobra).
En los movimientos denominados "Fuego y Maniobra", el equipo de asalto avanza hacia el objetivo mientras el equipo de apoyo, abre fuego sobre la posición enemiga. La Base de Fuego, puede ejecutar todo tipo de fuego que conocemos: fuego de Saturación, de supresión, etc.
Estos roles pueden intercambiarse durante la ejecución de la acción, tanto para propiciar el avance como para ejecutar variaciones tácticas: maniobras de flanqueo, de distracción, etc.
Cuando la unidad de maniobra (binomio o ERI) no pueda avanzar más bajo la protección de los fuegos de apoyo, ya sea debido a la oposición eficaz del enemigo, escasez de zonas de cobertura, u otra; se empleará la técnica de "Fuego y Movimiento".
Esta consiste en que el equipo que ejecutará la acción final de asalto (Maniobra), avanza apoyado por su propio potencial de fuego. Sin menoscabo de actuar buscando coberturas y/u ocultación; que no somos "rambitos".

· Patrulla Urbana:
 
 
Patrulla urbana

Vamos a ver a continuación una serie de técnicas que usaremos cuando nos movamos en el interior de ciudades (Patrullas Urbanas). Volvemos a incidir que lo que vamos a mostrar son algunas de las muchas técnicas de "libro". Y como siempre, habrá que aplicar los factores correctores en cada momento o situación específica. Existen otras variaciones sobre estas técnicas, pero la base es la misma: procurar seguridad y eficacia a la unidad que ejecuta la acción.
 
 
Serpiente
Ya ha quedado claro que, para una mejor organización de la fuerza, dividiremos la escuadra en tres equipos (Asalto, Apoyo y Seguridad), independientemente de que mantengamos o no la designación estándar de binomios, incluso que los nombremos como tal. Pero los cometidos si que deben quedar claros.
La formación más usada es la llamada “Doble Columna”. Esta formación proporciona un mayor control sobre las areas de responsabilidad y su aplicación en 360º. Se organiza distribuyendo al grupo de asalto y el de apoyo, paralelos en el avance; el grupo de seguridad se sitúa unos metros por detrás del de asalto. Se pondrá especial atención a que los grupos de asalto y apoyo, se muevan coordinados y a la misma altura al objeto de prestarse el mayor apoyo mutuo posible.
Se procurará buscar la protección y cobertura con los edificios colindantes al avance (muros, vallas, etc.). Siempre que esto no suponga un mayor riesgo debido a la posible presencia de trampas en huecos de puertas, ventanas, etc.
 
 
i griega
Si en lugar de seis hombres el equipo cuenta con más elementos, variará el número de los componentes de cada grupo (¿trinomios?), pero no su distribución. El mismo caso sería si fuesen dos escuadras las que conformaran la patrulla.
Se pueden encontrar apuntes que recomiendan la marcha por calles (no demasiado anchas) en columna o fila y circular por el centro. De esta forma, los tiradores apostados en alturas tendrán que exponerse más para tomar puntería, y así puedan ser más fáciles de detectar. (Yo esto lo dejaría para mutados de "Chuck-ram-dam").
Si la patrulla, debe moverse por pasillos o calles tan estrechas que no permitan el movimiento de dos elementos en paralelo, la escuadra adoptará una formación basada en una doble columna modificada; que también se conoce como serpiente o "sierpe" (jamás la llamaremos “tresbolillo"; eso queda para los olivos). Si el pasillo o calle es de tal anchura que permita el que, al menos, dos elementos de la unidad puedan maniobrar paralelos y sin entorpecerse, se puede usar una formación conocida como "T" (formación en T), o como "Y" (formación en i griega).


Asaltos a posiciones.
 
 
Asalto
Toda operación, ya sea en zonas urbanas o no, requiere de una planificación previa; aunque esta tenga que hacerse sobre la marcha para tratar de adaptarnos a los más que posibles factores cambiantes en las operaciones urbanas. Ya que como dice la máxima: no hay plan que resista el primer contacto con el enemigo.
Se vuelve a insistir en la necesidad de aplicar el sentido común, y por supuesto todo el saber acumulado, para adaptar cualquier plan a la situación en cada momento. Esto puede parecer innecesario recordarlo, pero en situaciones de Combate Cercano, en entornos urbanos, es necesario tenerlo muy presente.
El movimiento de 200m en cualquier dirección, de un blindado enemigo en terreno abierto, puede suponer escaso retoque del plan previsto; pero si ese mismo blindado se mueve 10m en un entorno urbano, enfilando otra calle, puede comprometer una misión en segundos.
El asalto puede tener 3 fases: 1) Aislar la posición, para que el enemigo no pueda huir ni reforzarse, 2) entrar en la posición y asegurar una zona inicial, y 3) limpiar la posición. Las dos últimas suelen encadenarse y su ejecución será simultánea, cuando se trate de operaciones de tipo "CT" (Contra terrorismo o tráfico).
 
 
Ángulos muertos
Se divide la fuerza de ataque en 3 secciones: Asalto, Apoyo y Seguridad. La sección de asalto es la que lo dirige, y la que en última instancia entrará en la posición.
La sección de apoyo, dará fuego de cobertura a la sección de asalto; cubriendo su maniobra y probablemente distrayendo la atención del enemigo (“Fuego y Maniobra”).
La sección de seguridad, cubrirá los flancos y retaguardia por si la sección de apoyo y asalto fueran atacadas.
Con prioridad, se realizará la limpieza empezando por los posibles tiradores en azoteas y ventanas altas, e ir bajando. Esto no significa abandonar los campos de fuego inferiores; pero es desde las posiciones elevadas, desde donde nuestra propia escuadra y los vehículos que pudieran acompañarnos, son más vulnerables (ángulos muertos).
Asaltar una posición enemiga, puede ser una de las misiones que se le asigne a varias ERI´s. Pero si la participación de varias unidades, no fuese posible para una situación dada; ya sea por orden directa, situación táctica ventajosa (o desfavorable, y necesitemos “entrar” como mal menor), tropas aisladas, necesidad de acción inmediata y un largo etc. siempre podremos dividir una escuadra (6 hombres en el 1.erRTO_ACHS), en estos tres elementos mencionados:
Esto es un ejemplo basado tanto en la más que probables bajas, como en el tipo de armamento portado, y sobre todo en la necesidad de preservar la cadena de mando. Quedando a criterio del líder la distribución estándar en binomios: Oro, Rojo, Azul, etc.

· Hombre Punta (Apoyo).
· Líder (Apoyo).
· Sanitario (Seguridad).
· Primer Asaltante (Asalto).
· Segundo Asaltante (Asalto).
· Seguridad de Retaguardia (Seguridad).

El apartado referido a limpiar la posición, lo veremos con detenimiento más adelante; pero debemos hacer mención a los dos tipos fundamentales de realizar esa "limpieza". Estos procedimientos son aplicables tanto a operaciones en terrenos urbanos, como para la entrada y limpieza de edificios, estancias, o áreas cerradas:
Limpieza por reconocimiento y limpieza por fuerza. El primer concepto es, digamos, un método menos violento (si puede caber el termino), los asaltantes limpian la zona reconociendo el terreno, habitáculos, edificios etc. sin necesidad de uso de granadas, o cualquier otro tipo de munición y/o soporte de fuego, que pueda causar graves desperfectos tanto a estructuras como a mobiliario, así como preservar la integridad de civiles o "vip´s", etc.
La limpieza por fuerza, viene a ser algo así como "darle al enemigo con todo lo que se tenga a mano". No se respetan infraestructuras, mobiliario, ni a "pepillo" que se ponga delante. Al pasar a una limpieza por fuerza, esta debe ser declarada con la voz "FUERZA"; con esto se consigue que todo el personal que participa en la acción, extreme su atención y se disponga a usar todo lo que tenga a mano, para el mejor fin de la misión.

Disparando; control del gatillo.
Todo lo que conocemos sobre las diferentes técnicas de disparo (Fuego de Supresión, Fuego de Saturación, Fuego Sostenido, Persecución por Fuego, etc.) son perfectamente aplicables al entorno urbano. Si bien deberemos tener en cuenta que en misiones tipo CQB (asalto y limpieza de edificios), todo se relativiza.
En todo momento debemos saber cuándo y cómo saldrá nuestro disparo. Aunque el soldado profesional siempre debe controlar su arma, una situación de Combate Cerrado es realmente diferente de cualquier otra operación; ya que la acción (aunque no atropellada) puede resolverse muy rápido y estar acompañada de explosiones, humo, gas, etc.
El espacio donde se desarrolla la acción suele ser reducido (aunque sea en calles) y el disparar está basado inicialmente, en volumen de fuego, velocidad e instinto.
Encontraremos información variada, donde se recomienda usar el arma en modo “completo”, o “ráfagas”, pero también que uno o varios de los asaltantes opten por la modalidad “tiro a tiro”. Sobre todo esta última se aconseja, en operaciones urbanas, con idea de aportar precisión en el disparo para, por ejemplo, abatir contactos cantados por el hombre en punta, que deberá llevar el arma en disposición de completa o ráfagas para repeler objetivos cercanos y/o sorpresivos. Incluso encontramos manuales, donde se recomienda el que un tirador designado acompañe a la unidad de asalto. Todo dependerá del tipo de entorno, objeto de la misión, y el largo "etcétera" de costumbre.
 
 
Apuntando
Dadas las limitaciones del simulador, no vamos a entrar en este manual a tratar las diferentes técnicas usadas para "portar" el arma; baste conocer que existen otras que las que nos proporciona el simulador, como pueden ser: "transporte táctico", "alertados", "a la cadera", "a la mano tonta” (si, a la mano tonta. Ríete, pero será pregunta de examen), etc.
Por la misma razón, nos centraremos en practicar las dos modalidades que más se pueden parecer a las usadas realmente (salvando las distancias, claro). Que son el "tiro rápido apuntando", y la de "tiro instintivo".
En la primera, llevaremos el arma encarada, alineados el punto fijo o guión, con la muesca o alza (apuntando). Al enfrentar el objetivo, se realizarán dos disparos consecutivos, al menos, o bien se dispara una ráfaga. Recordemos que en el simulador, en la posición de apuntando y "de pie", disponemos de dos velocidades de avance: manteniendo la tecla "W", y pulsando dos veces seguidas la tecla "Mayúsculas" ("SHIFT").
 
 
Instintivo
El llamado "tiro instintivo", se ejecuta desde la posición de "prevenidos": arma apoyada en la axila y baja unos 45º (aunque existen dos tendencias sobre este tema: una que contempla llevar el arma baja esos 45º y otra igual, pero hacía arriba). De cualquier forma, al enfrentar un objetivo, se apuntaría enfocando en su dirección únicamente el guión o punto, sin necesidad de apuntar realmente el arma (confrontando alza y guión). En realidad esto no se puede hacer en el simulador, pero si avanzamos en primera persona y con el arma "arriba": se le parece mucho.
Añadir que la técnica de disparo instintivo, está basada en la capacidad que tenemos de visión binocular o estereoscópica, y de representar nuestro campo de visión en tres dimensiones. El tiempo de reacción en la modalidad de disparo instintivo es fundamental, y sólo se adquiere mediante la práctica.
En cuanto al tipo de munición, después de muchas pruebas en el simulador (hoy por hoy) me quedo con la munición 5,56mm, antes que munición de 9mm. Y por descontado más eficaz que el 7,62mm, que hace que el arma sea difícil de controlar disparando incluso en ráfagas cortas (volumen de fuego). La 9mm, la descarto por su escaso nivel de daño en el simulador; esta munición suele utilizarse (in live), cuando las condiciones del entorno requiere una munición poco propensa a "rebotes": zonas industriales, blindadas con acero vivo, etc.
Por otra parte deberemos adaptarnos y usar el arma reglamentaria en cada ocasión (misiones, "CD´s", etc.), y sería raro encontrarnos que disponemos un arma para cada ocasión.
Comentaremos brevemente el uso de explosivos y granadas, en operaciones de Combate Cerrado.
Por limitaciones del simulador; imposibilidad de usar la mano izquierda para lanzarlas, complejidad a la hora de seleccionar el modo de lanzamiento (mod ACE), y los propios modelos de daño; el uso de granadas, ya sean ofensivas o defensivas, no se aconseja.
Recordemos que ahora volvemos a tener la posibilidad de "rodar las granadas" (mod ACE). Para activarlo, lo haremos desde al "aceclippi" (marcar la casilla "Granade Throw").
Podemos acceder al menú de acciones para las granadas, pulsando la combinación de teclas "SHIFT + 3". Esto nos lleva directamente a la opción de lanzar una granada de varias maneras; pulsando varias veces esa combinación, recorremos las diferentes acciones de lanzamiento implementadas en el mod ACE.
Si ya tenemos seleccionadas las granadas con la tecla “F”, podemos seleccionar el modo de lanzamiento pulsando las mismas teclas "SHIFT + 3". Pero sigo desaconsejando su uso para acciones de tipo CQB.
Aunque habrá que analizar la situación en cada caso. Ya que no es lo mismo lanzar una granada hacia el final de una amplia avenida, donde el enemigo esté parapetado tras algún obstáculo, que hacerlo para tratar de limpiar una casa, estando a las puertas; totalmente desaconsejable esta última acción.
El uso de explosivos estará supeditado al plan general de la misión, y deberán ser usados por especialistas, preferentemente.

CQB.
Las operaciones CQB (Close Quarters Battle), que podríamos traducir por "Combate Cerrado", o las denominadas CQC (Close Quarters Combat) que a su vez podemos definir como "Combate Cercano", atendiendo a que en este último tipo de situaciones de confrontación, el uso de armas de corto alcance y hasta las técnicas de lucha cuerpo a cuerpo son especialmente contempladas; decimos que estos temas no son algo nuevo ni relacionado con el concepto de guerra moderna. Todos hemos visto películas o documentales, o leído sobre asaltos en entornos urbanos; desde el asedio de Troya, hasta combates en ciudades modernas, así como de tácticas y técnicas policiales.
Lo que en realidad ha cambiado, ha sido tanto la dimensión como la complejidad de los escenarios. Y como es obvio, la tipología y tecnología armamentística.
No es difícil imaginar una batalla que se desarrolle en una gran ciudad moderna, y comprender que ya no se puede entrar a caballo con las antorchas y lanceando a diestra y siniestra, para hacerse con el control de las diferentes infraestructuras y/o recursos tácticos, de los que dicho centro urbano disponga.
Todo esto está muy bien, pero hay que entrar. Ha llegado la hora de entrar y limpiar esa habitación o recinto, en la que sospechamos se encuentran elementos hostiles.
Dos son las consideraciones previas, que tenemos que resaltar a la hora de ejecutar una entrada para limpieza: rapidez y disciplina.
Cuando hablamos de "rapidez" no nos estamos refiriendo necesariamente a "velocidad", sino en la sucesión de las acciones sin dar lugar a tempos muertos. En publicaciones referidas a estos temas, es fácil encontrar términos como "Slow is smooth, smooth is fast"; que viene a significar: "Lo lento es suave, y lo suave es rápido".
Con la rapidez en la ejecución conseguimos, por ejemplo, sobrepasar el llamado "embudo mortal" en el menor tiempo posible. Es en esta área de la estancia o recinto (imaginemos un cono de unos 60°, desde la puerta), donde se producen la mayor parte de las bajas en la fuerza asaltante. Queda claro que el menor tiempo (velocidad), en la ejecución de la maniobra disminuye las opciones de respuesta del enemigo.
 
 
Fatal funnel
En lo referente a disciplina, tampoco nos referimos a que las entradas se ejecuten con aire marcial. En este caso, estamos refiriéndonos a que cada elemento asaltante deberá cumplir su cometido a rajatabla; atender a su área de fuego, ejecutar los movimientos ensayados como si de un mecanismo de precisión se tratase. Siendo capaz a su vez de adaptarse a nuevas e imprevistas situaciones.
El entrenamiento conjunto; el conocimiento de las fortalezas y debilidades del equipo; así como la confianza absoluta en el líder, propiciarán mejores logros en operaciones de este tipo.

 
 
Stack o Apilamiento
 
 
Stack o Apilamiento
Para todas las técnicas que vamos a ver a continuación, existe una posición de partida que es conocida con la voz Inglesa de “stack” y que podríamos traducir por “apilar”, “amontonar”, u otros; pero que viene a referirse a la formación que adopta la fuerza asaltante, para ejecutar la acción de entrar.
Podemos decir que la llamada a "stack" es para formar una fila o columna extremadamente compacta, que permite a los integrantes del equipo de asalto sincronizar movimientos y aunar voluntades para la acción. En acciones de tipo "CT" (Counter Terrorism) esta posición de partida es usada cuando, por razones de la misión, el equipo de asalto se mueve en entornos oscuros o silencio absoluto; facilitando la sincronización de sus componentes para acometer la entrada propiamente dicha.
Esta formación, puede dividirse a cada lado de la entrada dependiendo del método seleccionado; y suele estar formada por el equipo de asalto, permaneciendo los equipos de apoyo y seguridad en disposiciones coherentes a la acción.
Vamos a tratar varios tipos de "entradas", analizando algunas de las que podríamos denominar como genéricas. Esto que se expone debe estar filtrado por los factores diferenciales de cada situación, y no pueden ser considerados procedimientos absolutos; dado que lo que se pretende, mostrando estas animaciones, es tener una visión global de cómo podría desarrollarse una "entrada tipo" en determinada circunstancia.

· Entrada SIMULTANEA o BUTTONHOOK:

 
 
Entrada simultánea
Si el acceso es lo suficientemente grande como para permitir la entrada simultanea de dos hombres, puede usarse la entrada denominada: buttonhook.
El término "buttonhook" hace referencia a una pieza de metal terminada en un pequeño gancho. La cantidad y el tamaño de los botones de los uniformes antiguos (y ropas civiles), eran a menudo engorrosos de "abrochar"; este utensilio facilitaba esta tarea.
Imaginemos la acción de "abotonar" una camisa: simultáneamente se van uniendo cada ojal a su botón correspondiente.
Esta técnica permite disminuir los tiempos de entrada de la fuerza asaltante. Por añadidura permite mayor capacidad de respuesta ante el "embudo mortal".
Es una entrada de ejecución compleja, ya que requiere un alto grado de sincronía y capacitación del equipo de asalto; de lo contrario puede convertirse en una trampa mortal, si dos o más unidades quedasen "enganchadas" en la entrada.

· Entrada CRUZADA o CROSSOVER:

 
 
Entrada Cruzada o Crossover
No hay mucho que explicar para entender cómo se efectúa este tipo de entradas; cada miembro realiza la acción entrando desde el lado contrario a su área de fuego.
Esta técnica puede ser usada si el recinto, o habitáculo a limpiar, es grande y presenta obstáculos en su interior (naves industriales, vestíbulos, u otros). También puede considerarse una entrada “rápida”; pero que igualmente requiere de concentración y entrenamiento para no quedarnos enganchados, o exponernos a nuestro propio fuego cruzado
Como punto interesante a favor, este tipo de entrada propicia el que, cada asaltante, ya domine su área de fuego desde el inicio del movimiento.
Conviene recordar, también, que los movimientos buscando la protección de los muros o paredes que configuran el recinto, deberá realizarse siempre en función del tamaño de la estancia, presencia de obstáculos, etc. Este tema, si se dispone de información previa, deberá ser tenido en cuenta por el líder de asalto; y quedar definido y aclarado para toda la fuerza asaltante antes de iniciar la acción.

· Entrada EN LÍNEA u ONLINE:

 
 
Entrada en Línea u Online
Este método suele usarse, sobre todo, en operaciones CT (contra terrorismo o tráfico) donde las características del entorno pueden impedir el desarrollar técnicas de entradas múltiples. Este tipo de acciones suele situarse en zonas residenciales (viviendas), donde el acceso puede estar reducido a una entrada no mayor de 80cm, dando acceso a un estrecho pasillo.
El ejecutar este tipo de entrada exige un grave esfuerzo al elemento "ariete" (hombre en punta); ya que con muy alta probabilidad va a ser objeto de toda la reacción hostil, sin que el resto de la unidad pueda ofrecer una respuesta apropiada (la propia ejecución de la maniobra dificulta el despliegue de áreas de fuego eficaces).
En cambio, si se trata de entrar en habitáculos con zonas amplias y despejadas (previsiblemente) del que no dispongamos de mucha información previa, puede ser una buena forma de entrar sin exponer en exceso la capacidad de la unidad; obteniendo un alto grado de "fluidez" que nos permitirá analizar la situación y la mejor distribución de la fuerza en el recinto.
Entran sucesivamente los elementos de asalto, ocupando las áreas de fuego previamente acordadas.


· Seguridad:

 
 
Cortar el pastel
Paralelo a estas técnicas de entrada, existen otros movimientos que podríamos definir como de seguridad. Estos movimientos, no sólo encuentran aplicación en el Combate Cerrado; son de uso general en cualquier situación.
Como, por ejemplo, el denominado “Slice the pie” (cortar el pastel). Imaginemos que en nuestro avance, nos encontramos con una esquina (edificio, lateral de un pasillo etc.); nos situaríamos unos pasos antes, y vamos moviéndonos trazando un arco de 90º con respecto a dicha esquina:
 
 
Vistazo
Peeks, Sneak Peek, Quick Peek. El Peek es el movimiento que hace el soldado en el Armed Assault, cuando pulsamos las teclas "Q" y "E" respectivamente. Aunque el movimiento en si se denomina "Lean" (ladearse), el peek es el resultado. Es decir: asomarse sin exponer demasiado perfil.
Hay dos tipos de Peeks. Sneak Peek (vistazo): se hace asomando únicamente la cabeza. Esto nos permite observar con pocas probabilidades de ser detectado. Por el contrario, esta acción no nos permite hacer fuego de oportunidad sobre un blanco detectado.
 
 
Vistazo rápido
Quick peek (vistazo rápido): Se asoma la menor parte del cuerpo, pero con el arma lista para disparar; se observa y automáticamente se esconde uno. Este método nos permite hacer fuego de oportunidad llegado el caso, y a la vez obtener información. Como contra, este movimiento nos expone, a a su vez, al fuego de la posible fuerza hostil presente en la posición a observar.
Si pulsamos dos veces consecutivas las teclas "Q" o "E", dejamos al "muñecote" (nuestro soldado) en una posición inclinada lateralmente (respectivamente a izquierda o derecha, según la tecla pulsada). Esto es válido tanto para posición "de pie" como para "rodilla en tierra". Para volver a la posición normal, basta volver a pulsar cualquiera de las teclas mencionadas y una sola vez.
En este punto, recordemos la necesidad de adquirir práctica en la ejecución de los movimientos que permite el simulador. Las más de las veces, los errores que observamos en la ejecución de determinadas técnicas y tácticas, son debidos a que "nos hacemos un lío" con el uso de las teclas de movimiento. Desde luego el simulador no es un dechado de virtudes en este sentido (en otros tampoco) pero de momento y hasta que no salgan a la luz nuevas posibilidades (añadidos) es lo que tenemos, y de ello debemos sacar el máximo rendimiento.

 
 
Alto_bajo
 
 
Movimiento en escaleras
El movimiento conocido como HIGH_LOWER (alto_ bajo), permite a dos hombres asomarse simultáneamente; lo que aportaría mayor capacidad de fuego ante eventuales contactos. Al ejecutar este movimiento tenemos la posibilidad de prolongar la observación de la zona, ya que mientras uno de los miembros del binomio atiende a recabar información, el otro mantiene vigilancia sobre posibles contactos.
Este movimiento suele usarse en otras situaciones como, por ejemplo, cuando estamos subiendo (o bajando) unas escaleras dentro de un edificio. En la foto adjunta se puede apreciar, pero será en la parte práctica del curso cuando lo veamos con claridad.

La elección del método y el tamaño de la fuerza asaltante, estará condicionada por múltiples factores; pero veamos una tabla orientativa, que nos ayudará en el proceso de decisión:
SITUACIÓN TAMAÑO DE LA FUERZA.
SE ESPERA FUERTE PRESENCIA Y OPOSICIÓN ENEMIGA 4 HOMBRES (ASALTO Y APOYO) + EVENTUALMENTE, EQUIPO DE SEGURIDAD
ESTANCIAS O ESPACIOS REDUCIDOS 1 ó 2 HOMBRES (EQUIPO DE ASALTO)
FUERZA ASALTANTE REDUCIDA (ESCASOS DE PERSONAL) 1 ó 2 HOMBRES (EQUIPO DE ASALTO)
EL ENEMIGO NO REPRESENTA UNA AMENAZA INMEDIATA 2 HOMBRES (EQUIPO DE ASALTO)
SIN PELIGRO INMINENTE, PERO PRIMA LA RAPIDEZ 1 HOMBRE POR ESTANCIA; LIMPIEZA POR RECONOCIMIENTO_SATURACIÓN


Comunicaciones.
Las comunicaciones en cualquier acción o entorno, tienen una importancia vital; en las operaciones de Combate Cerrado cobran, si cabe, mayor relevancia.
Recordemos lo inmediato de las acciones o situaciones que se nos pueden presentar, y la necesidad de informar de ello. Queda claro que manteniendo los mismos principios generales de limpieza, formato y contenido, que en cualquier otra situación.
Vamos a ver algunas “voces tipo"; que pueden orientarnos a conseguir estandarizar estas comunicaciones. Se trata, en definitiva, de proponer un sistema simple de comunicación; que para situaciones de alto estrés, como el caso que nos ocupa, pueda ser usado de manera fácil e intuitiva.
Veamos una tabla con voces tipo y su significado:

Voz Significado. Entorno de uso.
STACK +IZQUIERDA/DERECHA/AMBOS LADOS. Predispone el inicio del asalto. CQB
ENTRADA +SIMULTÁNEA/CRUZADA/EN LÍNEA. Define la técnica de entrada. CQB
ENTRANDO También: ENTRO+Nombre o identificación. Declara la acción. CQB
SALIENDO También: SALGO+Nombre o identificación. Declara la acción. CQB
VA GRANADA (+Dirección+alcance), u objetivo. También: DE HUMO/GAS. Declara la acción. SIEMPRE
FUERZA Cuando dejamos de Limpiar por Reconocimiento y pasamos a Fuerza. Declara la acción. MOUT y CQB
LIMPIO Cuando no hay enemigos en el recinto, habitación etc. MOUT y CQB
DESPEJADO Cuando no hay enemigos, ni trampas en el recinto, habitación etc. MOUT y CQB
CIVIL También: MINA/TRAMPA/PUERTA/BRECHA. Describe brevemente/señala. Reclama atención. MOUT y CQB
INTERRUPCIÓN +RECARGANDO/MOTIVO+Nombre o identificación. A cubierto; soluciona y se reincorpora. MOUT y CQB

SEMPER PROBI
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Re: Informació de interes

diemei
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